HARDWARE

Volume : 11 cm x 15 cm x 16,1 cm.
Poids : 1,3 kg.

Architecture générale : Processeur central IBM PC Gekko 1125 Dmips à 485 MHz.
Gestion graphique et sonore :
Système LSI comprenant un processeur ATI/Nintendo Flipper à 162 MHz capable de générer de nombreux effets inédits : décompression 3D H/W en temps réel (S3TC), Multi-texturing ou Alpha Blending.
Affichage : Jusqu'à 12 millions de polygones/seconde.
Mémoire générale : 24 Mo de 1T-SRAM MoSys.
Mémoire vidéo : 16 Mo de DRAM à 81 MHz.
Format : Mini-DVD de 1,5 Go (technologie Matsushita).
Accès disque : Temps moyen : 128 ms.

Périphériques :
Carte mémoire (4 Mo de mémoire flash).
Compatible carte mémoire SD (pour sauvegarder jusqu'à 1Go).
Modem 56 Kbps V90.
Carte Ethernet haut débit.
Câble vidéo digital.

Contrôleur :
Manette avec ou sans fil comprenant deux joysticks analogiques, des touches de jeu spécifiques et un moteur à vibrations intégré. Disposant de deux poignées et conçu selon une architecture très ergonomique, ce contrôleur high-tech fait figure de nouvelle référence.

Un support révolutionnaire :
Le mini-DVD offre un compromis remarquable entre capacités de stockage (1,5 Go) et temps d'accès, qui permet à Nintendo de proposer pour la première fois dans l'histoire des jeux vidéo, des titres d'exception sur des mini-DVD mesurant à peine 8 cm de diamètre.

Vers une meilleure répartition des tâches :
Le système GameCube s'articule autour de deux microprocesseurs, le processeur central " Gekko " de type Power PC et le processeur multimédia " Flipper ". Cette architecture bicéphale garantit des performances maximales car, pendant que le " Flipper " gère les graphismes et le son, il décharge le " Gekko " qui peut traiter les autres données à pleine vitesse. Ce système, capable d'afficher 12 millions de polygones sur 8 niveaux de textures, permet donc de gérer l'affichage de graphismes très détaillés tout en préservant l'exceptionnelle fluidité d'animation et le rythme soutenu de l'action.

Si les constructeurs communiquent tous sur le nombre théorique de polygones affichables de leurs machines respectives, ils ne s'expriment jamais sur le nombre réel de polygones affichés dans les logiciels. Ce nombre serait en effet, au moins divisé par deux, si l'on prenait en compte l'affichage des textures, et encore réduit de moitié si on intégrait à ce calcul les effets de lumière, etc.

Compte tenu de ces considérations, Shigeru Miyamoto déclare : " Quand les plates-formes sont soi-disant capables d'afficher de 80 à 100 millions de polygones, il faut comprendre 5 à 8 millions seulement (…). La course à la puissance ne doit pas être une fin en soi. Les consoles doivent également savoir détecter les environnements ou les collisions. Or, si un simple processeur, aussi puissant soit-il, devait s'en charger, il arriverait vite à saturation. Le Nintendo GameCube résout ce problème grâce à son architecture fondée sur la présence de plusieurs processeurs spécialisés. "

Flipper : le must des processeurs graphiques.
Développé par ATI et équipé d'une puce sonore Factor 5 et de la technologie MoSys, ce processeur graphique se distingue par sa puissance mais aussi par les nombreux effets spéciaux qu'il peut générer :
- Le Fog : brumes, brouillards et fumées sont souvent très utiles pour créer des ambiances réalistes.
- Le Bump-Mapping : cette fonction a pour but d'appliquer un éclairage particulier à des surfaces 2D, afin de leur conférer effets, reflets et reliefs 3D.
- Le Pixel Shading : ce procédé permet pour la première fois de gérer les ombres pixel par pixel au lieu de les simuler à l'aide de programmes.
- Le S3TC : géré par le hardware, ce système permet de décompresser en temps réel des textures réduites à 1/6ème de leur taille originale permet de stocker plus de données.
- L'Alpha Blending : fonction chargée de gérer les effets de transparence en temps réel.
- Le Real Environment Mapping : procédé qui permet de générer des reflets (objets, décors et lumière) sur des surfaces miroirs comme l'eau ou le métal.
- L'Anti-Aliasing : cette technique réduit les effets de crénelage qui apparaissent au bord des polygones et permet d'obtenir des surfaces lisses.
- Le Motion Blur : il prend le relais dès que plusieurs dizaines d'objets évoluent à l'écran en générant un flou qui vient alléger le travail du processeur.
- Le Multi-Texturing : il permet de superposer jusqu'à huit niveaux de textures pour un même polygone.


La mémoire 1T-SRAM :

Cette nouvelle RAM a été spécifiquement développée pour le Nintendo GameCube par MoSys. Ce nouveau type de mémoire vive fonctionne quatre à six fois plus rapidement que la RAM équipant les concurrentes " next generation " du Cube et garantit des temps d'accès records et un débit exceptionnel, de l'ordre de 2,6 Go par seconde. Avec ses 24 Mo de 1T-SRAM, le Nintendo GameCube possède aujourd'hui la meilleure architecture de mémoire partagée parmi toutes les consoles actuellement disponibles.


Des manettes cousues main :

De nombreux constructeurs se sont à souvent inspirés des manettes de jeu Nintendo réputées pour leur excellente ergonomie. Puisqu'elles sont le lien direct entre le jeu et le joueur, Nintendo apporte toujours un soin particulier à leur conception. Cette interface essentielle conditionne le rapport au jeu, un rapport que Nintendo s'évertue, en permanence, à approfondir et à renforcer. Dans le cadre du contrôleur GameCube, les designers ont cherché à produire un objet hautement ergonomique, à la prise en main rapide et intuitive. Les différents instruments de navigation y ont été répartis en deux pavés bien distincts, un pour la main gauche, l'autre pour la droite. Regroupant 7 boutons, 2 pads analogiques, une croix multidirectionnelle. La manette GameCube, dessiner par Shigeru Miyamoto, est une interface modèle parfaitement adaptée à la navigation dans les univers 3D. Une version sans fil sera également disponible.


GameCube & Game Boy Advance : une synergie puissante.

La plus puissante des consoles portables,le Game Boy Advance (GBA) est compatible avec le Nintendo GameCube et il existe différents types d'interactions entre les deux consoles. Muni de son propre écran, le GBA pourra fournir au joueur des informations confidentielles et même devenir un prolongement du jeu NGC. Les joueurs pourront, par exemple, modifier la formation d'une équipe de football ou réorganiser leurs dominos de ma-jong, sans que personne d'autre ne le sache, éditer un nouveau costume pour le héros, changer les caractéristiques d'un niveau. Les passionnés auront même la possibilité de télécharger des séquences de jeu sur le GBA pouvant continuer de jouer à leur jeu Game Cube où et quand bon leur semble, puis de retrouver leur niveau de progression lorsqu'ils reviendront sur GameCube.

Une autre fonction consiste à utiliser la technologie " tilt control ". Le GBA se transforme alors en manette sensible aux mouvements et les joueurs dirigent l'action en inclinant la console portable. Ce nouveau mode de contrôle, fun, agréable et novateur, fera certainement de nombreux émules.


L'expertise des plus grands au service du Nintendo GameCube :

ATI
La société ATI a développé, pour le NGC, le processeur graphique révolutionnaire baptisé " Flipper ". Conçu pour gérer parfaitement les environnements graphiques en 2D ou en 3D, il dispose d'un DSP Macronix (Digital Sound Processor) pour obtenir un excellent rendu sonore, et assure les processus de gestion de nombreux matériels internes et externes comme le microprocesseur, le système mémoire, les contrôleurs, le disque optique, la carte mémoire, les interfaces modem et vidéo, etc.

IBM
IBM a conçu et fabriqué un microprocesseur unique en son genre, prolongement de l'architecture PowerPC, le fameux " Gekko " cadencé à 485 MHz, premier du genre à intégrer la technologie IBM du fil de cuivre de 0,18 micron. Le Nintendo GameCube est donc le premier système de jeu à utiliser ce type reconnu de semi-conducteur.

MATSUSHITA (Panasonic)
Matsushita a développé, fabriqué et fourni la technologie des disques optiques (lecteurs et disques). Ces disques seront équipés de systèmes antipiratage. D'autre part, Matsushita fournira dans un second temps aux fidèles du NGC des systèmes et matériels " nouvelle génération ".

MOSYS
MoSys a fourni la 1T-SRAM, la technologie mémoire la plus performante au monde, intégrée dans le système et le processeur graphique du Nintendo GameCube. La présence d'un tel procédé permettra aux processeurs " Flipper " et " Gekko " de fonctionner en parfaite harmonie et à pleine vitesse, ce qui procurera des sensations de jeu époustouflantes.

NEC
Nec fabrique les composants graphiques conçus par ATI et les composants mémoire du système de jeu Nintendo GameCube.

Le Nintendo GameCube dispose de caractéristiques techniques avancées à la fois performantes et spécifiquement adaptées à la conception et au fonctionnement de jeux vidéo d'une qualité encore inconnue. Capable de générer et de gérer des environnements graphiques riches et détaillés, de garantir une fluidité d'animation et une jouabilité hors-norme, et de s'ouvrir, dans l'avenir, sur de nouvelles applications telles le jeu en ligne, le Nintendo GameCube est déjà considéré par la plupart des consommateurs comme la plate-forme de référence des consoles " nouvelle génération ". Un enthousiasme partagé par les développeurs…